鱼与熊掌如何取舍? 且论玩家对《孤岛危机3》的期待

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对你来说,游戏自由还是好的情节重要?如果我认为上述问题过于笼统,那么我可以更具体一些。对于FPS和《孤岛惊魂3》,你是想让它成为一个自由的问题,还是想在电影摄影方面做出更多的努力?

从最近发布的演示来看,育碧正在视觉上接近后者。

情节重要吗?我的回答是肯定的 如果像《星级2》这样的即时战略游戏有大量的剪辑场景来告诉玩家一个史诗般的故事,那么为什么要在替换无与伦比的FPS时忽略情节呢?人们游戏方式的革命性变化并不容易实现,尤其是对于同一个系列。 对以前作品的结构性颠覆肯定会引起很大争议,是一种非常危险的方法。 然而,如果续集仅仅改变了游戏的背景,用相似的设备、游戏方法和操作方法讲述了一个完全不同的故事,那就简单多了。

我真的不抗拒《孤岛惊魂3》的电影方向。在游戏演示中,男人营救被绑女人的过程非常激动人心,就像看好莱坞电影一样 然而,我所有的焦虑和担忧都集中在一个问题上:固定脚本对游戏自由的影响 《孤岛惊魂3》应该仍然允许玩家进行大规模的探索,但是我们想知道游戏的主要情节和我们的自由探索之间是否会有激烈的冲突。

固定脚本是指玩家无法控制的即时计算。在《孤岛惊魂3》演示中,最明显的部分是主角和女性从大楼上跳下来的部分。无论你做什么,你和她都必须经历董事会打破,她没能抓住她的手,摔倒在地的事件。 与CG相比,固定脚本虽然画面几乎相同,但具有更强的替代感,是推动故事发展的重要元素。

然而,固定脚本本质上像电脑游戏一样无法控制,玩家只能随心所欲地观看游戏程序,对此无能为力。 习惯看电影的人可能不会太在意,但是习惯玩游戏的人,尤其是铁杆《孤岛惊魂2》,可能会抱怨:为什么这个任务会这样结束?为什么没有第二种表达?如果我以为我已经非常努力地保存了各种设备,为下一个任务做准备,却发现最终结果的脚本已经写好了,这太伤人了,不是吗? 例如,在《战神3》年初,无论奎耶收集了多少灵魂,所有放入冥界的东西都必须归零。这只是一个低谷。

《孤岛惊魂2》的高度自由度令人印象深刻,玩家有理由期待《孤岛惊魂3》带来一个更加美丽的自由探索世界。 育碧,你做了一个很好的游戏系统,给我一张地图,匹配合适的设备和其他收集元素。 其余是关于我的球员,请参考《上古卷轴5》 《正当防卫2》 我能理解育碧试图给《孤岛惊魂3》更多的意义,更好的氛围渲染和更好的故事。 然而,如果玩家只能通过像《使命召唤》这样的线而不放弃任何分支地块,它无疑会放弃,这是《孤岛惊魂》系列生存的基础。你还记得两代自由草原吗?我相信育碧不会这样死去,但是游戏的演示真的让我感到不祥。

自由化和电影化是完全不同的道路 高度自由的电影不是没有情节的,但它们绝对不是以《使命召唤》和日本ACT的相同方式设计的。开放游戏的子任务必须尽可能完整和独立,不互相干扰,同时紧密围绕一个主题。 对任务的完成顺序和程度没有硬性要求。

有些游戏不错,但不适合你。 我们只能期待育碧在摄影和自由之间达成完美的平衡,这样我们就能体验一个精彩而自由的《孤岛惊魂3》故事。

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